どういうスタイルで書こうか悩んでいる最中ですが、タイトルに真面目と書いてあるので
やっぱりちょっとかしこまった感じでいきたいと思います。
こういう記事を書こうと思った経緯は、電撃の旅団さんの15周年イベントですね。
元Pの田中さんや現開発陣の松井さん藤戸さんの発言を聞いたり、
出演者や観客者の反応をみていたらまだまだこのFF11には可能性があるのではないかと
勝手に自分で思い込んでるのですが、自分の思い込みだけにはしたくなかったので、
こういう場所に書き残しておけば、ちょっと面白いのではないかと思いました。
特定の誰かに伝えたい賛同してもらいたいというのではなく、あくまで個人の見解を
述べる場にしたいと思っています。でもあわよくば開発陣に届けばという淡い期待を
抱いて書き続けたいと思います。
コンテンツ的に楽しいとか難しいとか装備が強い弱いとかそういう話ではなく、
もっと広い視野でFF11を語れたらと思ってます。
開発者には開発者にしかわからない事情がありますし、ユーザーにはユーザーにしか
わからない事情や視点というのがあると思いますし、ユーザーの中でも現役プレイヤー
や復帰者、引退者、新規で始めようとしてる人も見えてる視点が違うと思うので、
僕自身は復帰者から新規の方に近い目線で語れると思ってます。
そういう意味では、もぎたてヴァナ・ディールという配信番組は開発者とユーザーを
繋ぐツールとしては優れていて開発側にフィードバックできるので面白いと思います。
が、1つ難癖をつけるとしたら内容が現役プレイヤーを前提としている内容が多く、
復帰者や新規の方には伝わりにくい、外部からだと配信内容がわかりにくく、
なかなか配信動画まで辿り着けないので勿体無いと思うこともあります。
書きたいことがありすぎて困ります(笑)
とりあえず、#0という記事なのでほどほどに、ここまで必死になれるのも
先日の電撃の旅団さんのイベントと開発者が今まで築きあげてきたFF11があるから
に他ならないです。
つづく
決してネガティブな記事にしたくはないですが、現実から目を背けるわけにはいきません。
これからを考える為にご勘弁ください。
私事になってしまうのですが、昨年10月頃に数年ぶりに復帰しまして、
偶然居合わせた初期から続くフレンドとのやりとりにこんな会話がありました。
フレンド「いまのFF11についてどう思う?」
僕はその時率直に「終わりに近づいてるんじゃないか」と答えたのを覚えています。
今思えばそれは軽率な発言だったと思っています。
しかしながら、これは現役プレイヤーと外部からの復帰者引退者の見方の違いにある
と考えていて、現役プレイヤーというのは今のFF11を知っていて、新しいコンテンツ
からエンドコンテンツまで何かしら楽しみを見つけて遊ばれてる方だと思います。
一方で外部からのFF11の見え方というのはネガティブな情報が付き纏い、今の本当の
FF11の中の世界が見えないので悲観的な見方をする方が多いのではないのでしょうか。
例えば、Google検索でFF11で検索してもサービス終了という文字が予測キーワードに
表示されたり誤った情報があったり、YoutubeのFF11関連動画のコメント欄には
「FF11てまだやってるの?」といったコメントもよく見かけます。
オンラインゲームにはいつの日か終わりがくるという常識、FF11が15年になる運営期間、
スクエニのタイトルで言うならFF14やDQ10など後継の次世代のオンラインゲームの存在、
こういった事柄がよりネガティブな見方を助長させてることに違いありません。
では、FF11自体には問題はないのか?次回、復帰者視点で現状を見ていきます。
つづく
今更、包み隠して話す必要なんてないでしょう。
過去ピーク時には、アクティブアカウント数が50万を超えていたというデータがあります。
Quetzalcoatlサーバーでも僕が記憶する限りでは3500の人がログインしていたのを
覚えていますが、現在2017年9月時点では多い時間帯でも600人いかないのが現状です。
ワールド数にしてもマックス31あったのが、現在16という数字をみても
ここ数年のプレイヤー数の減少は否めません。
これはイコールFF11が衰退していってることを意味しているのでしょうか。
確かに数字だけをみればそういう見方ができるかもしれませんが、
実際、今のFF11の内容だけがマイナスの要素になってるとは言い切れないと思います。
では、人が減り続ける要因はなんでしょうか。
幾つかあると思いますが、
1.スマホゲームや無料オンラインゲームの躍進
スマホが発達した今、どこでも誰とでも手軽にネットに繋げて無料でそこそこ楽しめて
しまう所謂ガチャゲーで満足できてしまっていること。個人的にガチャゲーは、
幼少期のガチャガチャ(ガチャポン)の経験、刷り込みを利用したお金を巻き上げる
闇の深いゲームで、商売として成立してるので巧いとは思いますがあまり健全では
ないと思うんです。すみません、話が逸れました。
無料ゲームと比べると、PC環境、ゲーム本体代に加えて月額課金料がかかるので、
少し敷居が高いイメージなので取っ付きにくい感はあります。
2.プレイヤーの経時的な問題
15年という歳月は思ってる以上に時間が過ぎている。
0歳だった赤子は高校一年生に、
卒業、就職、昇格、転職、出会い、結婚、出産、育児、と様々な出来事があって
生活環境が変わるので以前のように遊べず、やむなく引退をする人が増えている。
高齢化なんていう言葉を使ったら怒られるかもしれませんが、
想像に過ぎませんが当時のプレイヤーの年齢層が20代~30代としたら、
そうですね、そういうことです。
3.コミュニティの問題
オンラインゲームである以上、やはり人との交流が醍醐味になるわけですが、
今まで知人やフレンドだった人が上記のような理由で引退してしまった時に、
残された身としてはコンテンツ的に遊びにくくなる。何より寂しい思いをする
ことになるので最悪、悪循環に陥り引退者が増える可能性がある。
人の繋がりの影響力はかなり大きい。
4.復帰者には壁が多い
これは自分の実体験を含みますが、FF11から離れていた年月が長くなる程、
新しいシステムやコンテンツに対応しにくく浦島太郎状態になりやすい。
というのも、情報量が莫大すぎて何から手をつけたらいいのかが分からない。
知人やフレンドが残っていれば頼ることができるが、できない場合は、
積極的にネットワークを築いて、コンテンツによってはヘルプが必要。
難しい場合は復帰できたとしても長く続かない可能性がある。
5.復帰を躊躇してしまう理由
一度引退した人にとって気がかりなのは、時間に拘束される不安ではないでしょうか。
FF11というゲームは、経験上、何をするにしても時間がかかるという固定観念がある。
現状は改善されていて、気軽に遊べるコンテンツや移動手段の緩和、
いい意味で昔とは全く別のゲームになっていて快適にプレイできる。
しかし、外部の人から見たFF11の世界の変化は伝わりにくく、現状がよくわからない。
6.ゲームシステムの成熟とマンネリ
15年で築きあげたこのシステムは安心感がすごいある反面、完成し過ぎてしまっている。
僕は逆にこれはFF11の強みだと思いますが、新鮮さはもはやありません。
アイディアがあっても、システムやゲームバランス上触ることができないのは、
なんとなくわかります。
やりこみ要素というのは必要だとは思いますが、過剰になりすぎてただの作業になって
しまった瞬間、それは時期に飽きにつながる可能性がある。
7.新規プレイヤー(新世代)が見込めない
上記と若干被るので簡単にまとめると、
そもそもオンラインゲームに月額課金する価値観がない(オンラインゲーム自体が下火)
ヘヴィ、敷居が高いイメージが有る。FF11の先行きが不透明。
などから敬遠されている可能性。
最後の7.に関しては個人的に興味深いので、次回以降の記事にまた書かせてもらいます。
つづく
#2の続きになります。
先日の15周年イベントの談話の中で新バトルコンテンツが追加されることは
現役プレイヤー、復帰者引退者、新規、この三者には、
現状のFF11の見え方がそれぞれ異なるというのは、今までの記事で話してきましたが、
当然、この三者の扱い方というのは異なってくるように思えます。
現役プレイヤーに対して
大なり小なり開発運営陣に対して不満はあるにしても、
現状のFF11を一番把握していて評価しているのは紛れもなく現役プレイヤー。
最新コンテンツからエンドコンテンツまで幅広く手を伸ばして消化できる。
古くからのネットワークの繋がりもあり柔軟に遊ばれている方。
コンテンツ的には一番力を注がないといけない大事なお客様。今のFF11の生命線。
復帰者引退者に対して
離脱して復帰するまでに至る経緯は人それぞれですが、
復帰したいと思える理由は、各々プレイスタイルがあるにせよ、共通している。
課金してPlayonlineのログイン画面に辿り着けた復帰者は、ある程度のやりたいこと
目的が見えてる人なので急いで対応する必要はないでしょう。
しかし、一度引退しちゃったけど復帰しようかな?とホームページを眺めてる人に
対して、今の運営側の対応というのはお粗末でまだまだ不親切。
FF11から一度離れてしまった人は、FF11の中の世界の変化が見えにくい。
新しいコンテンツが今でも追加されていて昔に比べて格段に快適に遊べるようになって
いるのに、引退した人にある昔からのFF11のマイナスイメージが払拭できていない。
例えば、
・NMは何時間も常に張り続けて取り合いで倒さないといけない。
・移動するには時間がかかる。
・ソロには肩身が狭い世界。
・ただの作業になりうるコンテンツやレベル上げが待っている。
・当時必死に時間と労力で得ることができた装備が今となってはゴミ同然。
・やっぱり何をするにしても時間がかかるゲーム。
こういったマイナスイメージが、引退してしまった人の復帰の足止めになっている。
上記の項目だけにしても、驚くことに今の実際のFF11はどれも当てはまらない。
バージョンアップ毎にそういう仕様のアナウンスはありますが、情報量が膨大で
埋もれている。ましてや引退した人がこと細くチェックできているとは考え難い。
ここまで改善された事実があるのに、外の人には見えないのはあまりに勿体無い。
運営側にまだ復帰者を呼び込みたいという意向があるのならば、
公式ページに復帰者を目指したい人に向けたページにもう一工夫欲しい。
コンテンツガイドのコンテンツに関してのページはすごく丁寧でわかりやすいと思いますが、
トップページからのアクセスが分かりにくく勿体無い感じがします。
昔と今ではこんなに違うんだよ!←特にこれ
こんなコンテンツもあるんだよ!
こんな楽しみ方もあるんだよ!
そんなことがシンプルに伝わるページがあればいいですし、
今ならyoutube動画やLive配信もありますしね、予算的な問題がわかりませんが、
簡単なことならまだまだできるのではないでしょうか。
僕自身が訴えることもできますが、弱小のblogerには限界がありますからね。
即効性で考えるなら、
影響力がある公式サイトや個人のサイト様がやって頂くのが妥当でしょう。
先延ばしになって申し訳ありませんが、新規に対してはまた次回にしましょう。
つづく
新規プレイヤーに対して
FF11に長く住み続けるいわゆる古参プレイヤーが見えるVana'dielという世界は
新規の方がFF11に辿り着けてからの話をする前に、
色んな不安や期待を抱えつつも、ついにVana'dielに降り立つことができた。
前回の言う緩和が、具体的に今のFF11の世界に特に新規の方に
突然ですが昔話をしてもいいですか。
新規プレイヤー視点で話を続けます。
ついにFF11のコンテンツの話が出来ます。
終盤に近づいてきました。
新規の方を対象とした話をしましょう。
そろそろ、まとめにかかりましょう。
おわりに。
まだまだ終わらせないよ!
前回記事で一応一段落ですが、まだまだ自分が気付く点をお伝えしたいと思います。
今回は「もぎたてヴァナ・ディール」の生配信番組について。
個人的にはいつも楽しみにしていて、
松井さん藤戸さんの人柄もありますし、ゆるーい雰囲気のなか行われる感じが、
良い意味で何とも言えない居心地感。また、司会進行役の望月さんが、視聴者
と開発者との間の良い架け橋になって、中立的な立ち位置で両者を上手く取り
持たせつつ進行されてるので、見ていてストレスフリーで本当に良い。
内容的には、バージョンアップのコンテンツやイベント内容がメインで、
シンプルでわかりやすい。開発者のトップ2が居て、ユーザーの発言を生で
確認できてユーザーからのフィードバックも得られる場なので、ユーザーと
しても開発運営側からしても貴重な場所であることは間違いない。
しかし、新コンテンツについての内容が多いので、現役古参プレイヤーを
対象としている事が多く、昔話や雑談内容的にも若干年齢層がやや高めな
感じなので、現役古参には楽しく有益な配信ですが、新参や復帰者には、
若干伝わりにくく距離感があるのではないかと思います。
散々、僕が今までの記事で話してきた、新規や復帰者の対応ですが、
例えば、「ですてにぃといっしょ」の方の配信を少しそっち寄り目線の
配信内容にしたら面白いのかなとも思ったり、また別の放送枠ができる
なら、新規復帰向けの内容で出来ないのかなーなんて、
すいません、出しゃばったことを言いました。
個人的には今のもぎヴァナの放送は満足してますし、現役プレイヤーにも
恐らく好評を得ているので、今後も是非続けていただきたいです。
Lv.75時代編
この記事の内容は主に思い出話ですが、ややネガティブ批判的な内容が含まれますので、
外国人プレイヤー編
ということで、いきなり何を言い出すんだって話ですが(笑)
YoutubeのFF11関連の動画を見ていると、意外に、外国語のコメントが結構目立ちます。
そこまで英語ができない僕でもコメントを見てると、
「FFXIはファンタスティックだ!awesomeだ!」
「FFXIは今でも僕の心のなかに生き続けてるよ!」
といった肯定的なコメントや昔を懐かしむコメントが見受けられます。
また昔の話をしてしまうのですが、外国圏のプレイヤーのサービスが開始された当初の
プレイヤー人口の増え方と盛り上がりといえば凄いものがあった。しかし、多くの外国
人プレイヤーの参入にも関わらず、新規の外国人専用サーバーを開設することはなく、
既存のサーバーで日本のプレイヤーとの共存を強いられる外国の方は、当時どういう風
に思われてたか僕には想像がつきませんが、当時の開発運営側としては、試験的なこと
もあり、日本と外国のプレイヤーは共存できるという見解だったのでしょう。
FF11にはタブ変換という機能があり、ワード単位の用語や簡単な挨拶などの定型文が
一瞬にして翻訳できて、時にはネタとしても使えてしまう素晴らしい機能。
しかし、簡単なワード単位のやり取りができても、正確な文法や伝わる文章がそれで
できたかというと微妙なところで、完全な意思疎通は難しかった。
これにはユーザー側のタブ機能の認識や使い方にも問題があって、
例えば、日本の方が外国の方に対して、必死にタブ変換しても、伝わった伝わらなか
ったことを別にしても、その日本の方に対するレスポンスにタブ変換を使わずに、
一方的に自国の言語を使ってしまえば全く意味がないし、そういうことが多々あった。
日本製のゲームでも世界共通語は英語なんだよ!と言われれば、それまでですが、
ネットの仮想世界では、そもそも指定された標準語がないので、多国籍多言語の
プレイヤーが交流することは容易ではなかった。
また、個人的な見解ですが、
日本人プレイヤーは、差別的とは言いませんが、排他的閉鎖的な一面があるように
思っていて、例えば、PT希望のサーチコメントに「JP ONLY」という言葉も昔はよく
見かけました。このワードは外国の方にとっては抵抗あったのではないでしょうか。
日本の方からしたら快適なPTを作りたい一心だったと思いますが、外国の方からし
たら少し距離が空いてしまうワードだったのではないでしょうか。
日本人てのは、外国の文化や風習風土には関心や尊敬があると思うのですが、逆に
外からのアプローチに対しては一線を引いてる部分があるように思えます。これは
国民性の問題、日本が島国だからとか鎖国の歴史があるとか移民問題とか、ね、
話が大きく、逸れつつあるのでこれくらいにしておきます。
つまり、この記事では何が言いたかったというと、
外国人プレイヤーにとって、FFXIというゲーム自体は評価していましたが、
MMORPGの環境的な意味で言えば、必ずしも快適ではなかったのではないか。
という自分なりの考察です。
当時、あの大勢いた熱狂的な外国人プレイヤーは何処にいってしまったのか。
15年の経過?次世代オンラインゲームの存在?リアルの事情?
要因は色々あるでしょう。
でも、今でも時間帯によっては外国の方も少数見受けられますし、たまに流れる
シャウトを聞いてると、FFXIが今でも本当に好きなんだなと親しみが沸きます。
MMORPGは沢山あっても、日本人が作る日本産のゲーム、
ファイナルファンタジーの世界観や独自の感性によって創られた世界が
外国の方にわかる人にはわかるのでしょう。
もうFFXIから離れていて戻れる状況ではなくても、勿論戻って来ても欲しいですが、
FINAL FANTASY XIという世界は、心になかに生き続けて欲しいものです。
これは僕の実体験に基づきます。
Lv.75時代メリポもほとんど噛じらず、レリックなどのエンドコンテンツ武器を所持しない
引退した方が復帰した場合に考えられるFF11の実際の世界をお伝えします。
自分のプレイ歴的は2002~2004年のプロマシア時代がガッツリ、
アトルガン以降は引退復帰を繰り返しているのでコンテンツ的には
ほとんど遊べてません。三国M、ジラMのみ完遂、大型コンテンツ
は当時のデュナミスをやってたくらいです。
こういう例で、自分は2016年末に復帰しましたが、
現在2017年に復帰した場合に考えられる話をします。
まず、今のFF11を一言で表すと「快適」という言葉以外見当たりません。
良い点
・移動手段の増加、緩和によりレベル上げ、ミッション、コンテンツ、
何をするにしても時間がかからない。
・Lv.75→Lv.99、メリポカンストはやり方次第で、容易にできる。
・Lv.99以降のアイテムレベルという装備を手にすることで容易に強くなれる。
・ある程度のアイテムレベル装備が揃えば、Lv.75時代のコンテンツはソロで活動可。
・新コンテンツに関しても、難易度が選べる設定なのでソロでも活動可。
・新コンテンツは比較的時間がかからない。
・フェイスという機能によって、PTを組まずともソロでの活動範囲が広がった。
・装備品、戦利品はコンテンツのポイント制の報酬、トリガー制のNMが多いので、
そこまで昔のようなギスギス感はない。
・Lv.75時代の装備(AF、レリック、エンピリアンなど)は特定の素材を集める
ことでLv.99以降に使えるアイテムレベル強さの装備に打ち直しできるシステム
があるので、昔の装備が活用できる。
・当時エンドコンテンツだったレリック武器などの入手はだいぶ緩和されている。
・一回の時間が少なくても、コツコツやれば報われる世界になっている。
難しい点
・時間が経過してる分、コンテンツ的に情報量が多すぎるので一度に処理しきれない。
・昔と比べてコンテンツが複雑になってるので、ギミックなどの要素を理解する必要がある。
・ジョブの数や魔法アビリティが格段に増えてるので理解する必要がある。
・そういう意味で、いきなり実践的なPTでの活躍は難しい馴染みにくい。
・アイテムレベル装備は、表記的に現状はIL119が上限だが実際の強さが実はわからない。
・先端の現役プレイヤーとの装備の強さに開きがある。
・ジョブポイントシステムの恩恵が凄いが、結構なやり込み要素なので時間を要する。
・復帰者にとってギアスフェット、ウォンテッドの装備品は手が届きやすいが
フェイスを使ってもソロでは中には倒せない敵もいる。
・フェイスの種類によって活動のし易さに差が出る。
・アドゥリンM、星唄Mはやや難易度が高めなので、敵によってはソロでは苦戦する。
・難易度が高いコンテンツはやはりPT6人以上は必要。
・本人次第だが、新規のコミュニティの形成がしにくいように思える。
総括
以上から、ソロでは以前に比べて格段に活動しやすく遊びやすい
環境になっていて、ある程度の域までは持っていけるが、前線の
現役プレイヤーと難易度の高いコンテンツの参加に持っていくには
それなりの時間と労力を要する。
逆にソロでもやれる分とPTでやれる分とハッキリしていて、そこは
割り切ってやれると思うので、また新しい楽しみ方があると思います。
今回は復帰者~前線の現役プレイヤー向けの内容です。
アイテムレベルという概念とは、
レベルキャップがLv.99になり、アドゥリン以降に導入されたシステム。
開発当初は、プレイヤーレベルがLv.255の設計がされているとかいう噂を
聞いたこともありますが、実際のシステム上、現状の対応をみていても、
今後レベルが開放されることは、まずないでしょう。それに変わるジョブ
ポイントシステム、そして、アイテムレベルの装備品が追加されたことが、
恐らく、開発者の答えでしょう。
今回はそんな中でもアイテムレベルの装備品について。
復帰して大して最近の装備品を持ち合わせてもない、ド素人が語れる話でも
ないような気がしますが、客観的にこのシステムについて見ていきますよ。
以下、アイテムレベルをILと略しますが、
そもそもRPGというゲームは、自分のキャラクターがレベルが上がり習得できる
魔法やアビリティ、装備品を新調することで強くなっていくというシステムが、
常識になってますが、自分自身が強くなることで得られる満足感が楽しみになり
ます。この成長するシステム、コンテンツ、装備品が無くなった時、それはプレ
イヤーにとってのやり甲斐が無くなるので、オンラインゲームであれば、結果的
に行く末は終わりを意味をするのではないかと思います。
プレイヤーを強くさせる為に、ILという概念が生まれたのは避けては通れない道
だった思いますし、僕個人的にも納得しようとはしています(笑)
IL100→109→117→119
確かに数字だけみれば、わかりやすいですし、実際強くなることも実感できます。
ただ、これはアドゥリン時代に限った話でないかと思うのです。
最新のコンテンツや新装備を実際に触れてない自分としては、想像の話になって
しまうかもしれませんが、現状の上限IL119の設定で、IL119という表記の装備品
に関して言えば、実は結構悩みを抱えているように見えてしまう。
というのは、エンドコンテンツや難易度が高いコンテンツから得られる装備品
から比較的簡単に得られる装備品を、一括りにIL119と表記してしまっている事
が、ユーザーにとってみれば分かりにくく楽しみを奪ってる様に見えてしまう。
IL119と一口に言っいても、実際の装備品の性能差はかなりあるように見える。
更に同じ名前の装備品にしてもオグメ要素が付くことで、全く別物になるので
これももはやILという概念は意味を成していない。
同様に、自身のプレイヤーだけに表示される平均アイテムレベルという表記は、
IL119の全身装備が揃った時点で意味を成さなくなる。
システム上、IL119を崩すのが難しいというか今更感があるのは想像できます。
が、プレイヤー目線で言えば、Lv99でIL119の装備の表示があるだけでは、
極端な例でいうなら、コンテンツレベル上がればプレイヤーにとってみれば、
ある程度のプレイヤースキルと装備品も求められるので、判別がしにくく、
特に野良PTにはやり難い状況がもしかしたらあるのではないか。
ILという概念がアドゥリン時代に限った話で、
あくまでプレイヤーの強さではなくアイテムの強さを目安に表記したい
という目的で出来たのなら何も問題はなかったでしょうが、
現在の新コンテンツで新装備品が追加され続けてる状況で、IL119という
文字はもはや意味を成していないので、難しいのでしょうけど、
119の数字の開放か、あるいは別の概念を設けるといったことがあれば、
プレイヤーにとってはわかりやすく、モチベーションが変わってくるかもしれない。
メリポ
ジョブポ
アイテムレベル
コンテンツレベル
この表記に関しては、また追々考えていくことにしますか。
プレイヤー情報の表記について。
フェイスについて。
正確には魔法の分類になるそうですが、
この機能はFF11界にとって革命を起こしたのは間違いないです。
バトルコンテンツ、ミッション、NM戦など容易に参戦しやすくし、
プレイヤーのソロ活動の幅を広めることができるようになりました。
プレイヤー側にとってみればメリットしかないので、使わない理由はない。
フェイスのキャラクターによって、メインジョブサポートジョブの概念が
あり戦闘タイプが物理・遠隔・魔法攻撃、補助、盾、回復、弱体など設定
されているので、自分のジョブの兼ね合いで選択して、PTを自由に編成
することができる。
また、すごいのはソロ専用の機能ではなく、他プレイヤーとPTを組んで
いる場合でも、6人足らない時に補助要員としても使えてしまうということ。
更にすごいのは、フェイスの頭脳の良さです。
PT構成や戦闘の状況によって行動パターンが変わり、常に最善な状況をつくる。
後衛タイプのフェイスがプレイヤーの状態異常に対して、
異常状態を治す魔法の飛び方、速さがもはや人間を越えてしまっている。
以上から、フェイスという機能により、今のFF11の快適さは昔とは比べ物
にならないものになっていて、今のFF11には不可欠なものになっている。
すみません、僕がいいたいのはここからです(笑)
確かに、フェイスによってFF11の世界に与えた恩恵はかなり大きい様に
思えますが、果たしてこれは全て良かったことなのでしょうか。
快適、便利になることによって犠牲にしてしまった事はないでしょうか。
まず、全てが悪いとは言いませんが、
例えば、特に低レベル帯でフェイスを使う場合、色んな意味で強すぎる。
本体プレイヤーを置き去りにして、気が付けば、勝手に戦闘が終わって
いるなんてことがある。結局、戦闘自体の面白さを奪っているのではな
いか。ペース良く経験値が稼げて強くはなれますが、そこで本来得られ
るはずの経験や楽しみが無くなるというのは、マイナスポイントではな
いか。また、フェイスが賢く強すぎるばかりに、PTでのプレイヤーの
存在意義が若干薄れる可能性がある。
しかし、フェイスの呼び出す数も種類も、プレイヤーが取捨選択できる
のでそこの調整はできるかと思います。が、人間ですから、便利で快適
と一度味をしめれば、それが当たり前、普通になってしまうのです。
IL119以降のハイエンドコンテンツなどのフェイスの使い方はわかりませ
んが、低レベル帯の特にフェイスについては、少し調整があってもいい
のではないかという、個人的見解です。
FF14との共存編。
あ、ついに、ここに触れてしまうのか、、、
そう思われた方がいたら、安心してください。
この記事は至ってポジティブで書いてる本人も前向きに語ろうとしています!
過去の記事で自分はゲーム自体あまりやらない人間といいましたが、
オンラインゲームMMORPGに関しても、FF11が最初で恐らく最後です。
なので、他のMMORPGやFF14の実際のプレイ経験や知識がないので、
語りたくても語れない部分、誤解を招く発言があるかもしれませんが、
そこは申し訳ないのですが、ご愛嬌ねがいます。
では、参りますよ。
とりあえず、まずはFF14について。
ここ数日、自分なりにFF14の事を公式サイト、Wikiなどの情報サイト、
Youtubeのトレーラー動画、実際のプレイ動画を拝見して、だいたいの
ゲーム自体の雰囲気とか開発運営の感じを知ったつもりになってます。
ハッキリ申し上げます。
同じファイナルファンタジーですが、良い意味でFF11とは全くの別物です。
逆に(?)安心しました。
FF11とFF14の歴史を振り返ります。
2002年5月 FF11サービス開始
2007年11月 FF11アルタナ拡張
2010年9月 FF14サービス開始
2012年12月 FF14サービス一旦終了
2013年3月 FF11アドゥリン拡張
2013年8月 新生FF14サービス開始
当然ですが、FF11とFF14の動きが時期的に被ることはありません。
ただ、僕の推測に過ぎませんが、アトルガンからアルタナにかけて
2005-2007年以降のFF11のプレイヤー人口に陰りが見えてきたので、
恐らくですよ、当時FF11から次世代FF14にプレイヤーを移行をさせ
ようという思惑で、FF11元P田中さん率いるスタッフを引き連れて
、2010年9月の時期を目指してにFF14のサービスが始まりました。
FF11元P田中さんがFF14Pに就かれたことや、キャラクターデザイン
だけを見ても、当時はFF11の後継MMORPGであったことは、
間違いなかったでしょう。
ここまではシナリオ通り。
しかし、FF14サービスのいわゆる誤算が、結果的にこれからのFF11の
生き方というか存在意義を変えて、今のFF11の出来上がったわけです。
そういう意味では、FF11とFF14は切っても切れない、持ちつ持たれつ
の関係が成り立っている様にみえます。
素人目線ですが、今のFF14はハッキリ言います「すごい」の一言です。
ゲーム内のシステムは理解できてないですが、グラフィクの技術、
インターフェースの配置や見せ方、拘るディテイルから伝わるものが
やっぱり、これが現代のゲームなんだという思いにさせられる。
公式HPを見ても、何もかもが見やすくわかりやすいし、ユーザー目線
で考えられてるし、ユーザー心をくすぐる演出もされている。
実際の開発運営は、当事者じゃないのでわかりませんが、一見した感じ
相当、人もお金もかけてるし社運も賭けてる雰囲気が伝わってきます。
恐らく、規模的に色んな意味で、今のFF14と11では比にならない。
結局、何が言いたいのかというと、
今のFF11とFF14は全く別物のゲームなので、一緒くたに考えるのは、
ナンセンスということ。11にも14にもそれぞれ持っているものが違う
ので、一概にここが良い悪いということは言えません。
ゲームの内容、システム、世界観が違うことで11と14の共存はできる。
と、個人的には思っていますが、
開発運営的な意味で言えば、同じ会社のゲームなので難しいところが
あるように思える。11に限った話で言えば、ゲームは成熟してるので
14に比べれば、お金はかからないですし小回りが利くので、FF11の
現存のプレイヤーが瞬時に0にならない限りは、恐らく大丈夫なはず。
問題はやはり外からの新規ユーザーの認識。
同じファイナルファンタジーのMMORPGで、11と14があるけど、
14の方が新しくグラも綺麗で人も賑わっている。
一方の11は15年前のゲームだし人も少ないし、サービスもいつまで続くのかな?
恐らく、外からの新規の一般的な見え方はこんな漠然とした感じでしょう。
FFシリーズは数多くありますが、何1つ同じ世界観で描かれたものはないので、
同じゲームではありませんし古いも新しいも関係なく、良いものは良いはずです。
ただ、オンラインゲームということを考えると、
過去の記事にも書きました新規の方が抱く懸念が幾つかあるので、
それを払拭させるためには、
これから新規の方にどうアプローチして発信していくか、もうこれに尽きます。
FF11とFF14の共存という意味を、それぞれの開発運営によるサービス継続され
ユーザーが存在し続けるという事で考えたら、やはり現役プレイヤーも大事ですが
新規プレイヤーの獲得、維持が不可欠なように思えます。
スクエニ代表取締役社長コメント編
長いな!
ちょっとだけ気になったので備忘録的な感じで書かせて下さい。
スクエニの公式HPでは、株主総会株主向けの代表取締役社長のご挨拶を
一般の方でも閲覧できるページが設けられている。
過去の歴代社長のコメントもみれるので、字面と簡単なグラフなどで
その年の会社の業績や状況などを簡単に拝見することができる。
注目したいのは、やはりデジタルエンタテインメント事業のMMORPG
について書かれている内容について。
では、ちょっと昔に遡って2012年のコメントから見てみましょう。
簡単に見たい部分だけを引用、要約しますね。
2012年和田社長
・FFXIは累積営業利益が400億近く、単一タイトルとしては貢献度トップ。
・FFXIは可能な限り継続。
・FFXIVは躓いたが、将来的に収益の柱になる。
2013年松田社長
・FFXIV拡張の開発が順調。
・DQXローンチ、堅調な運営が行われている。
2014年松田社長
・FFXIV、DQX、FFXIで100万に近い課金ユーザーの獲得、安定的な収入基盤確立。
・FFXIVの市場展開をする。
2015年松田社長
・FFXIV、DQXは安定的に収益を生み出せる態勢になった。
・FFXIV拡張で今後大きな収益を見込める。
2016年松田社長
・FFXIV、DQXは収益の安定化に寄与している。
2017年松田社長
・FFXIV拡張により、課金会員数が伸長。
・DQXも次期拡張予定、MMORPGは収益の安定に大きく貢献している。
ここ5年の話です。
2012年和田社長のコメントでは、FFXIは取り上げられてましたが、
2013年以降松田社長のコメントには、ほぼFFXIには触れられていない。
内部の人間ではないので、スクエニ会社の会社構造や人事については
わかりませんが、上のえらい方が変わるということは、その下に仕える
人の動きが変わる可能性があること。人事や事業の方針が変わることで
FFXIの今後の行く先も変わってくる可能性があるということです。
代表取締役のコメントを見る通り、今はFFXIV、DQX、スマホゲーなのは
間違いありませんが、縮小して規模が小さいFFXIでも好きで今も続けてる
方がいるということを頭の片隅に置いておいて欲しい。
という個人的な切なる思い。
ということで、今回は歴代代表取締役社長のコメントからみるFF11でした。
イメージとしては、今後もスクエニ本社の外から窓越しでカンファレンス
に相槌するような、第四者的視点(そんな言葉はない)で見守っていきたい
と思います。
因みに、
自分はスクエニの株主でも何でもない、FF11の1ユーザーです。
あ、星ドラ面白いですよね!もうかれこれ2年近くやってますが、
闇は深いですが、やっぱりゲーム的には凄く考えられてるよね(何)
宣伝のやり方を模索する編
#17までの記事で自分が訴えたいことは大筋書きましたが、
新規や復帰引退者に対する開発運営の対応は、昔から変わらずまだまだ不親切。
今あるFF11の現状を把握して、システム上調整できるところは改善できたという
前提の話で、そこから新規や復帰の方を呼び込む為に宣伝する意向があり、出来
るというていで話を進めていきます。
宣伝のやり方について。
FF11はサービス開始当初は、テレビCMが何度も流れました。
また、何度かスポンサーのお力でヴァナTVの企画もYoutube動画でありました。
照英さんの企画は面白かったですが、誰に向けたものなのか謎な企画でした。
何にせよ、宣伝公告するにはお金がかかりますので、スポンサーが付かない
限りはスクエニさんのお金で自ら売り込む必要があるのです。
僕の推測では、今のFF11の予算は相当限られているように見えるので、
昔のような宣伝のやり方は恐らく出来ないでしょう。
宣伝の予算の問題、労力、影響力、即効性などを考えたら、
今のネットツール、SNSやYoutubeはかなり大きな存在でしょう。
そういう意味では、先日行われたFF11公式イベントの#ヴァナ想い出は、
公式とは言え、ユーザーが自らツイートすることで盛り上がることができ、
現役プレイヤー以外の外の人にも伝わった可能性があるので、宣伝効果も
あったように思えますし、個人的にかなりGJな仕事だったと思います。
こういうイベントはあった方が面白いことは間違いないですし、開発運営
に負担にならなければ、定期的に継続してもらえたら嬉しいです。
1つ注目したいのは、
もしこれが宣伝効果に繋がっていたとしたら、高い宣伝費を払わなくても
宣伝できる可能性がまだまだあるということです。
というのは、まず、ユーザー間で情報を拡散して発信することは、結果的に
宣伝になっているということです。長いものには巻かれろではないですが、
あるものを上手く使えば結構面白い。
SNSのツイッターやインスタや次世代SNSを使えば、特に若い世代に対して
アプローチできますし、情報の拡散が見込める可能性がある。
また、Youtubeに関して言えば、いわゆるYoutuberの影響力はかなり大きい
ので、この方達の力は今に限れば、昔のテレビ以上の宣伝力を持っている。
が、SNSと違うのは企業案件になるので宣伝費を要する。
Youtuberの知名度によりますが、アプローチの仕方次第では面白そう。
Youtubeは詳しくなく、お金の流れがあまり理解できてないのですが、
例えば、数十万数百万のチャンネル登録者数のゲームを専門とされている
youtuberが仮にFF11をプレイした場合、どこまでの影響力があるかは未知数
ですね。オフゲではなくオンラインというところも、そこから広がるネット
ワークの可能性がありますから相乗効果が期待できます。
Youtubeに関しては、ちょっと自分の知識が無いので適当な事は言えませんが、
Youtuberという広告塔となる影響力がある人がやることに意味がある。
お金の事情がわからないので何とも言えませんが、FF11公認Youtuberなんて
いてくれたら結構面白い気がするんですけどね。
あとは、「ですてにぃといっしょ」の配信番組を何とかして欲しいところ。
んでも、やっぱり個人的にはSNSですかね。
弱小ながらユーザーで盛り上げていこうとツイッターで企画してますが、
影響力が大きい人ではないと限界がありますからね。
これからも個人的に模索は続けていきますよ。
コミュニティ編
気が付けば、今回で#30ということで、
いやー
何というか、感慨深いというか、節目だなとか、ね、
いや、特別そんなものは全然ないです笑
タイトル通り本気で真面目に考えてますが、独り言になっているので会では
ないですね(笑)とりあえず、自分が思うことをひたすら文字に起こす作業
になってますが、あわよくば誰かに届いてくれれば!という思いで、今後も
続けていきます。
今回はコミュニティ編ということですが、
とりあえず、FF11中の世界で起こっているであろう現状を話していきます。
Quetzalcoatlワールドに関して言えば、
まず人がいない。人がいないことで人との接触がない、コミュニティが築け
ない。復帰者や特に新規は居心地が悪い世界になっていることは間違いない。
人との関わりを持つ持たないはその人の自由ですが、いくら便利な世界に
なったとは言え、コンテンツを含めMMORPG的に、やはり問題がある。
便利に快適にソロで遊べるが故に、コミュニティを築く必要性も、もしかした
ら昔ほどないのかもしれないが、そういう意味では本来のMMORPGからFF11
は進化しているのか退化しているのか、考え方にもよりますが、僕個人的には
どちらとも言える気がしますし、15年という時間が作った環境なので、今の
開発運営を責めるとかそんなことは勿論出来ません。
ただ、新しくなった快適になった、代償に失ったものもあるよということ。
若干逸れましたが、FF11の中の話で言えば、
先端現役プレイヤーは置いといて、結局は新規と復帰者の扱いなんですね。
今の状況は客観的にみても、悪循環になってる様にみえる。
次はFF11の外のお話、主にFF11公式サイトについてですが、
コミュニティ関連のページでコミュニティサイトリンクという個人サイトを
紹介するページで個人が公式に申請して認可が下りれば、公認サイトとして
紹介してもらえます。当サイトも先日登録させていただきました。
が、登録させて貰っておきながら、こういう事を書くのは申し訳ないですが、
あまり管理されてない様なので勿体ないように見えます。
例えば、古い登録サイトのリンク切れがそのままだったり、サイトの内容が
既にFF11の内容ではないものになってるなどが見受けられます。
せっかく、こういうところがあるのに、これも勿体無く思えてしまう。
趣向を変えて、FF14公式サイトのコミュニティページを見てみましょう。
ちょっと驚いたのが、実際にFF14をやっていない外部の一般の人にも、
FF14のプレイヤーのキャラ名、LS名が公表されていて、FF14公式ユーザー
ブログがあって、ユーザー間のイベント情報や日記などが公開されている。
正直、このページを見てるだけで、FF14を遊んだことがない僕でも
ちょっと興味が湧きましたし、賑やかな感じも凄く伝わってきました。
FF14の全く同じことをする必要はありませんが、
今ならスクウェア・エニックスアカウントというゲームと連動した
ウェブ上のアカウントもあるので、今のフォーラムに近い形でも
公式サイト上で外部一般からでもオープンに見れて、コミュニティ活動
やLS活動のやり取りができるような場所があれば面白いのかなと思います。
あと、最近知ったのですが、「リンクシェル・コンシェルジュ」という
NPCが役割を担うシステムがFF11内に存在するみたいですね。
NPCが仲介役となって、シェルリーダーはパールを預け、
リンクパールを自分に合う条件を選べてLSを配ってくれるというもの。
例えば、これが公式サイト上でもやり取りができたら面白いのになー
特に新規や復帰者には親切ですし、FF11内とウェブ上とのコンタクトも
取れるので入って行きやすいキッカケの1つになりそうですね。
ということで、
現状を見ながら改善策を模索してきましたが、
FF11ヴァナ・ディールの遮断された世界をいかにウェブと関連付けして、
新規や復帰者がコミュニティを築きやすい環境を整えること、
これがきっと今後のFF11の将来の為には、必要になってくると思っています。
ワールドサーバー編
2017年10月の時点で現存するサーバー数は、テストサーバーを除くと16。
最後にサーバー統合が行われたのは6年前の2011年。
何が言いたいかというと、現状はサーバーによって人で賑わうサーバーと
、いわゆる過疎サーバーに大きく分けることが出来ます。コンテンツ的に
もソロでも快適に遊べる環境になっているので、過疎サーバーで極端に遊
び難いということは、昔と比べて、少なくなっている。
とは言え、何度も話してきましたが、
この話が通じるのは、先端の現役プレイヤーに限った話です。
例えば、新規や復帰者が過疎サーバーに降り立った場合に生じる弊害は、
人が少ないという事は、まずコミュニティが築きにくい、それによって
コンテンツ的に遊び難い状況が生まれる。
モノが動かない。
先端の現役プレイヤーに関連のアイテムは競売やバザーで動くが、ライト
ユーザー向けのアイテム装備品の動きがほぼ無い、買う人がいないので売
る人もいない、売れないので安価なものは店売りで済ませてしまう、これ
がまた悪循環を生む。
以上などから、現状、新規復帰者にとって過疎サーバーは居心地が悪い
環境であることは間違いないです。
この居心地の悪い環境は、ユーザーとってみれば、せっかくまた遊びたい
と期待してた思いを裏切るかたちで、結果的にユーザーは離れてしまう、
これも悪循環を生むんですね。
FF11がMMORPGというカテゴリのゲームである以上は、最低限の人の数と
活気や賑わいがないとMMORPGとしては成り立たないと思っています。
打開策として、
まず始めに思い浮かぶのがサーバー統合ですが、最後に行われた統合が6年
前で現状維持の開発運営の動向からも、とりわけ急ぐ必要はないという見解
なのでしょうか。サーバー統合は、メリットもありますがデメリットもあり
ます。また、根本的なものを解決してないままサーバー統合を繰り返すのは、
一瞬見た目は解決したように思えますが、同じ道を辿ることになります。
新規復帰者に対して、
いわゆるOdinサーバーのような日本人が多いサーバーで遊ぶことは、
MMORPGとしてのFF11を求めるなら、その選択は正しいと思います。
ただ、引退復帰者の場合、昔に居たサーバーの思い入れや人間関係が残って
いるので、なかなか容易にサーバー移転が出来ないという問題もあります。
昔は、いわゆる2chネ実という掲示板で、サーバー毎のスレがあり賑わって
いましたし、サーバー間を越えたFF11の情報交換が頻繁に行われていました
が、今はそれがないので現役と新規復帰者を繋ぐ環境が少ないです。なので
、ウェブ上で新規復帰者が頼るものは公式サイトに他ならないのです。
ウェルカムバックキャンペーン、復帰者全力サポートキャンペーン、
新しいページも作られて、凄く盛り上げようというのは伝わってきます。
が、ユーザーが本当に知りたいのはFF11内の世界の実際の情報です。
今回のサーバーの件でも、各サーバーの状況、推奨サーバーがわかるよう
なページがあれば、新規復帰者にとってみれば親切だと思いますし、これが
長期的にみえばFF11にもプラスになってくる様に思えます。
最後に、私事で恐縮なのですが、
2002年からリンクシェルリーダーを今も続けています。
昔いたLSメンは誰もいません。特別大規模で色んなことをやるLSではありま
せんでしたが、個人的には想い出補正が強すぎるので、シェルリーダーとい
う義務感からも他のLSを頂くことがあっても常にメインで使ってきました。
何時何方が帰ってくるかもわかりませんが、今も装着し続けています。
仮にシェルリーダーがサーバー移転をすると、自動的にリンクシェルは
未開封状態に、リンクサックやパールは消失してしまうそうです。
今のキャラクターでサーバー移転する気は毛頭ありませんが、こんな悲しい
、残酷なことは自分には出来ません。。
Quetzalcoatlの世界や人に愛着がありますし、
恐らく、これからもQuetzalcoatlの世界で最後までお世話になると思います。
私事失礼しました。
MMORPGとFF11編
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
大規模的 複数の人が ネットワーク上で キャラクターを操作する ゲーム
下手な直訳をしても、英語由来のカタカナが入ってくるっていう。
そもそもMMORPGという文化は日本が始まりではないのもありますが、
当時FF11がリリースされた2002年、MMORPGという言葉が一般的に、
国内に広まり、その代名詞がFF11を指していたことは間違いないだろう。
ネットワークの環境が、まずISDNか良くてADSLの時代、ハードがPS2、
あまりゲーム業界を知らない僕がみても、ネットワーク上で見えない
他の方と一緒にゲームをするという文化が今まで無かった時代ですから、
間違いなく、当時これは革命でしたし、興奮が抑えられなかった。
でも、今思えば、当時はFF11の方が先端を行き過ぎてて、
環境的なことや、世間の認知が追いついて無い状況でしたよね(笑)
有名なCMで、子供が自分の部屋でFF11をやってるシーンがあるのですが、
妹がそれに対して「お兄ちゃん一人で遊んでばっか」と言うのですが、
お兄ちゃん本人は「一人じゃねぇよ」と画面に向かって呟くのですね。
これは演出的には物議を醸しもしますが、まさにこれなんですよね。
当時のFF11のCMは、このMMORPGの楽しさや醍醐味を訴えているもの
が多く、ユーモアもあり、しかも一般のテレビのCMでこれが流れていた
ので反響は、恐らく大きかったのではないでしょうか。
では、前置きはそこそこに、MMORPGと今のFF11について。
果たして、MMORPGという言葉が今のFF11に果てはまるかというと、
僕個人的見解では、初期が100%だったとすると半分だと思います。
15年の時間の経過は、人間の寿命を考えても、ほんとに長い時間です。
勿論、ゲームの中で生きている訳ではないので、何かしらリアルの
出来事によって遊べなくなったり、逆に遊べるようになったりして
人は入れ替わってるものだと思いますが、その時その時に合わせて、
FF11というゲームはコンテンツやシステムが今も調整され続けている。
オンラインこそ出来る事なんでしょうけど、1つのタイトルのゲームが
時代に適応し続けて15年も生きていることは、開発運営の計り知れない
苦悩と努力が伺えますし、普通の様に見えてかなり凄いことだと思います。
過去の記事に何度も話してきましたが、今のFF11というのは15年という
時間の経過によって出来たものなので、この世界は必然だったのかもしれません。
ユーザー目線でFF11のMMORPGの観点から、
正直に申し上げると、MMORPG的な意味で言えば昔の楽しさとは異なっている。
今も新しいコンテンツが追加され続けて、ユーザーもいるので遊ぶ内容に
よっては、昔と変わりませんし、新しい楽しさがあるので無い訳では無いです。
ただ、昔あった楽しさが無くなっていたとしたら、それはFF11にとってマイナス
かもしれません。
例えば、低レベル帯のレベル上げ、ミッション、クエストなどのソロ化。
繰り返しになってしまいますが、便利で快適な機能が増えたことにより、
ソロで何でも出来てしまうので、昔あった楽しさが奪われている様にみえる。
便利で快適な事はいいですが、ある域を越えるとマイナスが生じる場合もある。
そういう意味では、今のFF11はMMORPGとしては、新しい要素もあって
成り立っているので、言い方に困りますが(笑)現状を維持する為に、
ゲームバランスを崩さないところで新しい楽しみを創り出している!
ということだと思います。
ただ、僕が思うのは、新規一般の方に対してMMORPGの観点で言うなら、
昔のFF11にはこんな楽しさもあったんだよ!ということを知ることが出来ない
今の現状は、なんだか少し気の毒に思ってしまいます。
ご無沙汰になってしまいました。
「Odinサーバー踏査指令」から少し時間が空いてしまいましたが、
前回のこの記事をを踏まえた上で考察まではいかなくても、
今後のFF11について少し考えていけたらなーという記事です。
実際に、Odinサーバーに新キャラを作成し自分の目で見ることで、
Quetzalcoatlと比較して見えるものも見えるだろうし、より客観的にFF11を
見れるのではないかという思惑からなる半分自己満足な世界かもしれません。
以下、Odinサーバーの主観的な感想を幾つか単刀直入に言いますと、
・自分が想像していたより人が意外と少なかった(ピーク時1700人くらい)
・他サーバーに比べると、新規の数は多いようにみえる。
・他サーバーに比べると、最近のコンテンツの賑わいは大して変わらない。
ただ人数が多い分、1つのコンテンツに集中すると混雑も見られそう。
・街に流れるシャウトの数が多い。
・三国、ジュノでも新規プレイヤーの多さが確認できる。
・まだ競売のモノが動いている。
・街の雰囲気が賑やか。
同日同時間、Quetzalcoatlが700人で、Odinが1700人なので、
もうそりゃプレイヤーの数は全く違うのですが、ちょっと個人的に期待し過ぎ
ているところがありました。遠い昔、Quetzalcoatlでも3000人を超えていた
時代があったので、それに近いものが残っているのではないかと勝手に思って
しまっていた。
とは言え、
今のFF11でプレイヤー数が多いというOdinは間違いなく賑わっていました。
新規の方に対して限った話をするなら、
間違いなく、人が多いあるいは新規が集まるサーバーで始めることを推したい。
大人数でコミュニティを築きたい、コンテンツを遊びたいのなら尚更です。
MMORPGという枠でFF11を考えるなら、ソロで遊びやすくなった時代ですが、
ある程度の人数で遊べる設計でコンテンツは今も追加され続けているので、
MMORPGを求めるのならば、その方の為を思うとそれ以外ありません。
僕が言い続けている、開発運営の新規や復帰者への対応についてですが、
やはり、まだまだ丁寧ではないというか親切ではないように思えてしまう。
例えば、キャンペーンで獲得した新規の方や復帰者に継続的に遊んで
もらう為には、何が求められるのか。
もちろんコンテンツの楽しさもあります。快適さもあるでしょうが、
最終的にはその人を取り巻く環境が大事な要因だと思っています。
環境という言葉は漠然としてますが、
コミュニティの形成し易さ、コンテンツの参加のし易さ、競売などモノの動き、
など、個人一人ではどうすることも出来ないことを僕的には言いたいのですが、
これは恐らく、開発運営側が操作すること以外に解消されることはないです。
例えば、コミュニティの形成のし易さで言えば、
キャラ作成前の時点で、新規の方に対して推奨サーバーのような案内を加えたり、
LSという存在の案内や、フォーラムに限らず、あるLSとコンタクトを取りやすい
ものがあれば、新規の方は安心できますし楽しさ快適さももっと出せる様に思える。
新規の方には勿論罪は無いのですが、新規の方が多くのサーバーに散らばること
は環境的な問題を助長させ、特にいわゆる過疎サーバーに降り立った新規の方に
とっては本来の楽しさや快適さが半減し、せっかく作成されたキャラが、居なく
なってしまうことが可能性としてあるのではないか。
と、開発運営が今後も新規の方を獲得したいとしてるなら、現状の待遇というか、
もてなし方に個人的には少し危惧しているところである。
キャンペーンで賑やかなのはわかりますが、
やはり下地を整えたうえでやることをやらないと勿体無いのかなと思ってしまう。
これに関連させて、次回フォーラムについても続けていきます。
RMEA編
Relic Mythic Empyrean Ergon Aeonic
いわゆる、
レリック・ミシック・エンピリアン・エルゴン・イオニックウェポン
の総称として用いられる略称ですが、ここでは以下、RMEAと呼びます。
このRMEAを簡潔に言うとしたら、究極最終武器とでも言いましょうか。
そんな名前が付くものですから、普通の武器との差別化がされており、
ジョブ毎にあったり武器種も様々で普遍的に「つよい」認識で、今も昔
も変わらず、それで間違いないだろう。
昔の人間からしたら、
夢のまた夢であったあのレリックが!ミシックが!身近に手軽に作れる
時代になったのは本当にすごいことで嬉しい話なのです。
今のFF11にあるRMEAというのは、切っても切れない関係になっており、
RMEAが無ければ、成り立たない世界と言っても過言ではないだろう。
ちょっとネガティブな話になりますが、
この経過した成熟しきった世界には、現役のプレイヤーとコンテンツは
ある一定の域に達しているので、行く先はいわゆる、やりこみ要素にな
ってきてしまうのは仕方なく、これは必然だったのかもしれません。
偏屈な言い方をしたら、時間稼ぎや延命処置と言ったことも言えてしま
うかもしれませんが、逆にこのRMEAには可能性があるということです。
新規・復帰者目線で語らせてもらうならば、
今のコンテンツに沿うように遊びたいとなると、Lv99にしてIL119装備
を揃えて最終的にはRMEAを目指すということになる。
しかしながら、IL119装備を揃えても、先程身近に手軽に作れると言い
ましたが、RMEAは、今日始めて明日完成するというわけにはいかない
ので、実際始めてみると、何度も高い壁にぶち当たることになる。
IL119装備に到達してから、RMEAのまでの距離感は見えにくく、
時間と労力がそれなりに必要になってくるのと、見落としがちですが、
自力で金策をする術を身に付けないと、難易度が更にあがってしまう。
以上から、RMEAを作るには、それなりの覚悟と忍耐力みたいなものも
必要になってくるわけですが、如何せん、やはり、ハードルは高い。。
そういう意味では、復帰者より新規の方のほうが、そういうものだと
思って割り切れそうな気がするので作りやすかったりするのかな。
長い目で見れてコツコツ遊べる方には、RMEAを作る過程も楽しみなが
らできると思いますが、今すぐ現役と肩を並べて前線でエンドコンテン
ツをこなしたいという方は、少し荷が重いのかもしれません。
個人的には、IL119に到達してからRMEAまでのステップアップできる
ような武器がもっと沢山あればと前々から思ってましたが、
先日追加された、いわゆるアンバス武器は面白いと思っていて、
ただのRMEA下位になるのではなく趣向が少し違うので、また楽しい。
また、せっかくジョブポという成長システムあり、Su装備というもの
があるのだから、競売に流れる装備がもっとあってもいいと思います。
最後に、今回RMEA編ということでしたが、
否定はしてませんが、RMEAだけが溢れる世界ではない、また違った
趣向の楽しみなんてのも見つけられる世界だったら望ましいのかな、
と思います。